Une veste haptique de haute définition pour la réalité virtuelle.
Actronika concevait toute la chaîne haptique, de l’actionneur à l’électronique et au logiciel, pour les produits d’autres industriels. Skinetic était son produit phare, une veste faite pour immerger les joueurs en réalité virtuelle grâce à des sensations tactiles sur le corps. Elle était pilotée par HSD, une carte haptique multicanal.
Embodiment tactile
En réalité virtuelle, l’image et le son placent le joueur dans l’espace, mais son corps ne reçoit rien : un tir, un contact ou une explosion restent des événements vus et entendus. Le retour tactile, quand il existe, se limite à la vibration de la manette. Skinetic transposait ces événements sur le torse et le dos, à l’endroit et avec la texture qui leur correspondent, pour que le joueur les éprouve.
Haptique large bande
Les vibreurs courants n’offrent qu’un réglage. Un moteur à masse excentrique (ERM) lie fréquence et amplitude à sa tension. Un actionneur résonant (LRA) ne vibre efficacement qu’autour de sa fréquence de résonance. Actronika travaillait avec des actionneurs à large bande, de type VCM : fréquence et amplitude se réglaient indépendamment de 10 Hz à 1 kHz, comme un haut-parleur spécialisé pour le toucher. Une impulsion, une texture ou une vibration avaient ainsi chacune leur signature.
Cartographie des actionneurs
Les vingt actionneurs étaient répartis sur le torse, le dos et les flancs, suite à une évaluation de la sensibilité tactile du torse. Un effet était soit joué sur un actionneur précis, soit interpolé entre plusieurs actionneurs voisins pour créer un mouvement apparent : la sensation se situait alors entre eux et pouvait se déplacer sur le corps.

Concevoir pour un usage intensif
Les premiers clients étaient des salles d’arcade VR et des studios, où la veste changeait de porteur à chaque session. Un exploitant ne pouvait pas acheter une veste par taille : Skinetic a donc été conçue pour couvrir du XS au XXL. Le vêtement, développé avec l’atelier parisien Les Vertugadins, plaquait les actionneurs contre le corps quelle que soit la morphologie. La doublure en maille se changeait rapidement entre deux utilisations et se lavait facilement. L’autonomie de 10 heures couvrait une journée d’exploitation.

HSD, architecture haptique multicanal
Puisque l’actionneur se pilotait comme un haut-parleur, HSD a été conçue comme un amplificateur audio. Elle recevait un flux multicanal, une piste par actionneur, et amplifiait chaque canal. En USB, elle se présentait comme une interface audio standard, que Unitouch, un DAW ou du code sur mesure pouvaient utiliser sans pilote spécifique ni protocole propriétaire. Elle acceptait aussi les actionneurs d’autres fabricants, pourvu que leur impédance soit adaptée. Cette architecture a fait l’objet d’un brevet (FR3127829B1).
La première version était filaire, pour les casques reliés à un PC. Le matériel VR s’est ensuite diversifié, avec les casques autonomes et le streaming sans fil depuis un PC, sans que les équipements existants disparaissent. Skinetic devait fonctionner dans chacune de ces configurations.
Or vingt pistes audio dépassaient la bande passante du Bluetooth et approchaient celle du Wi-Fi. Avec un casque autonome, la liaison Bluetooth ne transportait donc que des commandes, et le moteur de rendu d’Unitouch, embarqué sur la carte, synthétisait les effets sur place. En streaming depuis un PC, la veste rejoignait le réseau Wi-Fi du casque et recevait le flux complet, comme en USB. Pour le développeur, rien ne changeait : le même asset haptique était joué, que le moteur tourne dans le jeu ou sur la carte.
Le principe de cette architecture a pris sens via un projet antérieur, sur des sièges automobiles haptiques. Proposée comme kit de développement, la carte s’adressait aux professionnels et aux laboratoires de recherche. Elle a pu servir à des expérimentations sur des fauteuils de bureau, de cinéma, et même des masques de beauté.
Outiller les studios et les joueurs
Chaque jeu devait être adapté : il fallait un effet par événement, composé puis placé sur le corps. Pour étoffer le catalogue de jeux compatibles, quatre chantiers ont été menés en parallèle :
- Unitouch, pour composer les effets et les intégrer dans Unity ou Unreal, et un kit de développement envoyé aux studios VR.
- Des mods de jeux existants, comme Beat Saber ou Half-Life: Alyx.
- Des accords avec des studios et des salles d’arcade.
- Une couche de compatibilité, pour faire fonctionner sur Skinetic les effets et les intégrations conçus pour bHaptics.

Industrialiser une première série
Une centaine d’unités ont été fabriquées pour valider le procédé industriel avec des fournisseurs internationaux (EMS, textile, actionneurs) et distribuées à des professionnels pour produire des contenus.
L’adoption a buté sur deux freins : les salles d’arcade, premier marché, sortaient fragilisées de la crise sanitaire, et le catalogue de jeux compatibles restait trop mince pour convertir le grand public.
Jalons
Skinetic
- T3 2020 : premier prototype de la veste.
- T2 2021 : kit de développement chez des studios VR, avec les premiers outils de spatialisation d’Unitouch.
- Mars 2022 : ouverture des précommandes.
- 2023 : première série d’une centaine d’unités.
HSD
- 2021 : Mk1, version filaire autour d’un NXP i.MX RT1050, interface audio USB.
- 2022 : Mk2, liaison Bluetooth et moteur de rendu Unitouch embarqué.
- 2023 : Mk3, liaison Wi-Fi.
Rôle
Product manager et ingénieur au sein d’une petite équipe : définition du produit et de ses cibles, conception de la veste et de sa taille unique, choix des interfaces de HSD, appui au CTO sur l’industrialisation. Création de l’identité de marque et des canaux de vente en ligne, avec Webflow et Stripe. Recherche de financements et planification.
Distinctions
- BPIFrance Innov’Up 2019
- TIME’s Best Inventions 2022
- CES Innovation Awards Honoree 2023
- XR Awards 2023, finaliste Hardware
